열거 타입과 애너테이션.

아이템 34. int 상수 대신 열거 타입을 사용하라

public static final int APPLE_FUJI          = 0;
public static final int APPLE_PIPPIN        = 1;
public static final int APPLE_GRANNY_SMITH  = 2;
public enum Apple { FUJI, PIPPIN, GRANNY_SMITH }

아이템 35. ordinal 메서드 대신 인스턴스 필드를 사용하라

public enum Ensemble {
  SOLO(1), DUET(2), TRIO(3), QUARTET(4);
  // SOLO(1), DUET(2), QUARTET(4); 와 같이 TRIO를 삭제해도 작동

  private final int numberOfMusicians;
  Ensemble(int size) { 
    this.numberOfMusicians = size;
  }
  public int numberOfMusicians() {
    return numberOfMusicians;
  }
}

아이템 36. 비트 필드 대신 EnumSet을 사용하라

public static final int STYLE_BOLD           = 1 << 0;
public static final int STYLE_ITALIC         = 1 << 1;
public static final int STYLE_UNDERLINE      = 1 << 2;
public static final int STYLE_STRIKETHROUGH  = 1 << 3;

...

// 다음과 같이 조합하여 사용
text.applyStyle(STYLE_BOLD | STYLE_ITELIC);
public enum Style { BOLD, ITALIC, UNDERLINE, STRIKETHROUGH }
...

// applyStyles은 Set인터페이스 매겨형의 파라미터를 받음
text.applyStyles(EnumSet.of(Style.BOLD, Style.ITALIC));

아이템 37. ordinal 인덱싱 대신 EnumMap을 사용하라

class Plain {
  enum LifeCyle { ANNUAL, PERENNIAL, BIENNIAL }
  ...
  final LifeCycle lifeCyle;
  ...
}
...

// lifeCycle별 Plant를 구분하는 EnumMap
Map<Plant.LifeCyle, Set<Plant>> plaintsByLifeCyle = new EnumMap<>(Plant.LifeCycle.class);
Arrays.stream(garden).collect(groupingBy(p->p.lifeCycle));

아이템 38. 확장할 수 있는 열거 타입이 필요하면 인터페이스를 사용하라

아이템 39. 명명 패턴보다 애너테이션을 사용하라

아이템 40. @Override 애너테이션을 일관되게 사용하라

아이템 41. 정의하려는 것이 타입이라면 마커 인터페이스를 사용하라